fungsi media pembelajaran
Gambar
1: Kedudukan Media dalam Proses Pembelajaran
Nana Sudjana dan
Ahmad Rivai (2002: 2) berpendapat bahwa media pengajaran dapat mempertinggi
proses belajar siswa dalam pengajaran yang pada gilirannya diharapkan dapat
mempertinggi hasil belajar yang dicapainya. Sedangkan Gagne dan Briggs (Azhar
Arshad, 2006: 4) secara implisit menyatakan bahwa media pembelajaran meliputi
alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pelajaran, ang
terdiri antara lain buku, tape recorder,
kaset, video camera, video recorder,
film, gambar bingkai, foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer. Jadi dengan
adanya media dalam suatu proses pengajaran akan membantu siswa untuk lebih
ingin mengetahui dan memperdalam materi yang disajikan.
Fungsi media
pembelajaran yaitu sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju kepada
penerima (siswa). Sedangkan prosedur yang dapat membantu siswa dalam menerima
dan mengolah informasi untuk mencapai tujuan pembelajaran disebut metode.
Secara sederhana, fungsi media dalam proses pembelajaran dapat ditunjukkan pada
gambar 2.
Gambar
2: Fungsi media dalam proses pembelajaran
Agus S.
Suryobroto (2001: 17) berpendapat bahwa media memiliki kemampuan sebagai
berikut:
a.
Membuat
konsep yang abstrak menjadi kongkrit.
b.
Membawa
konsep yang berbahaya menjadi tidak berbahaya.
c.
Menampilkan
objek yang terlalu besar menjadi kecil.
d.
Menampilkan
objek yang tidak dapat diamati dengan mata telanjang.
e.
Mengamati
gerakan yang terlalu cepat.
f.
Membangkitkan
motivasi.
g.
Mengatasi
ruang dan waktu.
h.
Mengatasi
jarak yang jauh.
i.
Memungkinkan
keseragaman pengamatan dan persepsi.
Anderson (1987:
23) mengklasifikasikan media ke dalam sepuluh kelompok media pembelajaran
yaitu: audio, cetak, audio-cetak, proyeksi visual diam, proyeksi visual dengan suara, visual gerak, audio visual gerak, objek/benda, sumber manusia dan lingkungan, dan
komputer. Media pembelajaran juga dapat diklasifikasikan berdasarkan nilai
pengalaman atau tingkat kekonkritan dan keabstrakannya. Tingkat pengalaman yang
paling tinggi nilainnya adalah pengalaman yang paling konkrit, sedangkan yang
paling rendah nilainnya adalah yang paling abstrak. Edgar Dale membuat
klasifikasi dengan menggambarkannya dalam bentuk kerucut, dan menamakannya
dengan “Kerucut Pengalaman atau The Cone
of Experiences” yang digambarkan pada Gambar 3.
Gambar
3: Kerucut pengalaman Dale
Media
pembelajaran yang beranekaragam
tersebut dapat dimanfaatkan sebaik-baiknya dalam pembelajaran dengan mempertimbangkan beberapa faktor atau
kriteria dan langkah-langkah pemilihan media. Menurut Sungkono dalam handout yang berjudul “pemilihan dan
penggunaan alat permainan atau media untuk
menggembangkan
daya cipta dan motorik anak”, menyebutkan kriteria yang perlu dipertimbangkan
dalam memilih media adalah:
1)
Tujuan
pembelajaran, yaitu kesesuaian karakteristik tujuan dengan karakteristik media
instruksional yang akan dicapai.
2)
Keefektifan,
menentukan media yang paling efektif dalam penyampaian materi.
3)
Ketepatan,
diharapkan media yang dipilih telah sesuai dengan karakteristik dan tingkat
kemampuan peserta didik.
4)
Ketersediaan,
media ini sebaiknya mudah didapat atau mudah dalam pengadaannya.
5)
Kualitas
teknis, dalam kualitasnya sudah diujicoba dengan hasil yang baik.
6)
Biaya
pengadaan, dalam biaya pengadaannya sebaiknya sesuai antara biaya yang
dikeluarkan dengan manfaat yang akan diperoleh.
7)
Fleksibilitas
(lentur) dan kenyamanan media. Dalam memilih media harus dipertimbangkan
kelenturan dalam arti dapat digunakan dalam berbagai situasi, dan pada saat
digunakan tidak berbahaya.
8)
Kemampuan
pengguna media, tentu saja betapapun tingginya nila kegunaan media, tidak akan
member manfaat yang banyak bagi orang yang tidak mampu menggunakannya.
Dengan demikian
dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan suatu sarana yang
dipergunakan dalam suatu proses belajar mengajar agar terjalin suatu komunikasi
antara pendidik dan peserta didik.
Terjadinya komunikasi yang baik antara pendidik dan peserta didik dan
ketepatan dalam pemilihan media pembelajaran akan membantu keberhasilan suatu
proses pembelajaran.
v Computer
sebagai media pembelajaran
Masuknya
teknologi komputer dikenal sebagai revolusi generasi ketiga dalam dunia
pendidikan setelah ditemukannya teknologi pencetakan buku dan munculnya konsep
perpustakaan sesuai dengan pendapat sejumlah ahli. Teknologi komputer sangat
berguna bagi kehidupan manusia yang dapat dijadikan sebagai objek pembelajaran,
sebagai alat bantu proses perhitungan atau kalkulasi dan penyimpanan data serta
pemrosesan kata dan data. Sebagai alat bantu proses belajar memberikan
keuntungan dan juga memiliki keterbatasan, antara lain:
a)
Keuntungan
1)
Dapat
digunakan sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan
dan informasi.
2)
Dapat
mengontrol aktivitas belajarnya.
3)
Dapat
diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan
memberikan pengukuhan (reinforcement)
terhadap prestasi belajar.
4)
Dapat
menyampaikan informasi dan pengetahuan dengan melakukan kegiatan belajar yang
bersifat simulasi (pengintegrasian komponen warna, musik dan animasi grafik).
5)
Dapat
melihat hasil belajar sebelumnya dan dapat dijadikan sebagai dasar pertimbangan
untuk belajar selanjutnya.
6)
Dapat
menghemat biaya dan bahan. Seperti program komputer simulasi untuk melakukan
penambahan dengan benda.
b)
Keterbatasan
1)
Tingginya
biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang telah
dirancang khusus untuk program pembelajaran.
2)
Program
komputer memerlukan perangkat keras dan spesifikasi yang sesuai.
3)
Memerlukan
keahlian khusus dalam memproduksi program komputer.
Pemakaian computer sebagai media dalam
kegiatan pembelajaran:
Ø Untuk tujuan kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip,
langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat
menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual
dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
Ø Untuk tujuan psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk
games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia
kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat,
simulasi perang dalam medan yang paling berat, simulasi sistem antrian dalam
teori antrian dan sebagainya.
Ø Untuk tujuan afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan
potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran
sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer
Kesalahan komunikasi dapat terjadi karena:
- Guru sebagai komunikator kurang mampu dalam cara penyampaian pesan.
- Adanya perbedaan daya tangkap para siswa sebagai komunikan.
- Jumlah siswa yang besar.
DR. DWIJANTO, M.S..PEMANFAATAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN.
24/03/2016 21:54
Komentar
Posting Komentar