fungsi media pembelajaran



Gambar 1: Kedudukan Media dalam Proses Pembelajaran

Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2002: 2) berpendapat bahwa media pengajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam pengajaran yang pada gilirannya diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapainya. Sedangkan Gagne dan Briggs (Azhar Arshad, 2006: 4) secara implisit menyatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pelajaran, ang terdiri antara lain buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film, gambar bingkai, foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer. Jadi dengan adanya media dalam suatu proses pengajaran akan membantu siswa untuk lebih ingin mengetahui dan memperdalam materi yang disajikan.
Fungsi media pembelajaran yaitu sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju kepada penerima (siswa). Sedangkan prosedur yang dapat membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi untuk mencapai tujuan pembelajaran disebut metode. Secara sederhana, fungsi media dalam proses pembelajaran dapat ditunjukkan pada gambar 2.



Gambar 2: Fungsi media dalam proses pembelajaran
Agus S. Suryobroto (2001: 17) berpendapat bahwa media memiliki kemampuan sebagai berikut:
a.    Membuat konsep yang abstrak menjadi kongkrit.
b.    Membawa konsep yang berbahaya menjadi tidak berbahaya.
c.    Menampilkan objek yang terlalu besar menjadi kecil.
d.    Menampilkan objek yang tidak dapat diamati dengan mata telanjang.
e.    Mengamati gerakan yang terlalu cepat.
f.     Membangkitkan motivasi.
g.    Mengatasi ruang dan waktu.
h.    Mengatasi jarak yang jauh.
i.      Memungkinkan keseragaman pengamatan dan persepsi.

Anderson (1987: 23) mengklasifikasikan media ke dalam sepuluh kelompok media pembelajaran yaitu: audio, cetak, audio-cetak, proyeksi visual diam, proyeksi visual dengan suara, visual gerak, audio visual gerak, objek/benda, sumber manusia dan lingkungan, dan komputer. Media pembelajaran juga dapat diklasifikasikan berdasarkan nilai pengalaman atau tingkat kekonkritan dan keabstrakannya. Tingkat pengalaman yang paling tinggi nilainnya adalah pengalaman yang paling konkrit, sedangkan yang paling rendah nilainnya adalah yang paling abstrak. Edgar Dale membuat klasifikasi dengan menggambarkannya dalam bentuk kerucut, dan menamakannya dengan “Kerucut Pengalaman atau The Cone of Experiences” yang digambarkan pada Gambar 3.
Gambar 3: Kerucut pengalaman Dale
Media          pembelajaran   yang    beranekaragam            tersebut           dapat dimanfaatkan    sebaik-baiknya       dalam pembelajaran   dengan mempertimbangkan beberapa faktor atau kriteria dan langkah-langkah pemilihan media. Menurut Sungkono dalam handout yang berjudul “pemilihan dan penggunaan alat permainan atau media untuk
menggembangkan daya cipta dan motorik anak”, menyebutkan kriteria yang perlu dipertimbangkan dalam memilih media  adalah:
1)   Tujuan pembelajaran, yaitu kesesuaian karakteristik tujuan dengan karakteristik media instruksional yang akan dicapai.
2)   Keefektifan, menentukan media yang paling efektif dalam penyampaian materi.
3)   Ketepatan, diharapkan media yang dipilih telah sesuai dengan karakteristik dan tingkat kemampuan peserta didik.
4)   Ketersediaan, media ini sebaiknya mudah didapat atau mudah dalam pengadaannya.
5)   Kualitas teknis, dalam kualitasnya sudah diujicoba dengan hasil yang baik.
6)   Biaya pengadaan, dalam biaya pengadaannya sebaiknya sesuai antara biaya yang dikeluarkan dengan manfaat yang akan diperoleh.
7)   Fleksibilitas (lentur) dan kenyamanan media. Dalam memilih media harus dipertimbangkan kelenturan dalam arti dapat digunakan dalam berbagai situasi, dan pada saat digunakan tidak berbahaya.
8)   Kemampuan pengguna media, tentu saja betapapun tingginya nila kegunaan media, tidak akan member manfaat yang banyak bagi orang yang tidak mampu menggunakannya.

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan suatu sarana yang dipergunakan dalam suatu proses belajar mengajar agar terjalin suatu komunikasi antara pendidik dan peserta didik.  Terjadinya komunikasi yang baik antara pendidik dan peserta didik dan ketepatan dalam pemilihan media pembelajaran akan membantu keberhasilan suatu proses pembelajaran.
v  Computer sebagai media pembelajaran
Masuknya teknologi komputer dikenal sebagai revolusi generasi ketiga dalam dunia pendidikan setelah ditemukannya teknologi pencetakan buku dan munculnya konsep perpustakaan sesuai dengan pendapat sejumlah ahli. Teknologi komputer sangat berguna bagi kehidupan manusia yang dapat dijadikan sebagai objek pembelajaran, sebagai alat bantu proses perhitungan atau kalkulasi dan penyimpanan data serta pemrosesan kata dan data. Sebagai alat bantu proses belajar memberikan keuntungan dan juga memiliki keterbatasan, antara lain:
a)      Keuntungan
1)      Dapat digunakan sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi.
2)      Dapat mengontrol aktivitas belajarnya.
3)      Dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar.
4)      Dapat menyampaikan informasi dan pengetahuan dengan melakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi (pengintegrasian komponen warna, musik dan animasi grafik).
5)      Dapat melihat hasil belajar sebelumnya dan dapat dijadikan sebagai dasar pertimbangan untuk belajar selanjutnya.
6)      Dapat menghemat biaya dan bahan. Seperti program komputer simulasi untuk melakukan penambahan dengan benda.
b)      Keterbatasan
1)      Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang telah dirancang khusus untuk program pembelajaran.
2)      Program komputer memerlukan perangkat keras dan spesifikasi yang sesuai.
3)      Memerlukan keahlian khusus dalam memproduksi program komputer.
Pemakaian computer sebagai media dalam kegiatan pembelajaran:
Ø  Untuk tujuan kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
Ø  Untuk tujuan psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat, simulasi sistem antrian dalam teori antrian dan sebagainya.
Ø  Untuk tujuan afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer

Kesalahan komunikasi dapat terjadi karena:
  1. Guru sebagai komunikator kurang mampu dalam cara penyampaian pesan.
  2. Adanya perbedaan daya tangkap para siswa sebagai komunikan.
  3. Jumlah siswa yang besar.

DR. DWIJANTO, M.S..PEMANFAATAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN. 24/03/2016 21:54

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Kelebihan dan Kekurangan Blogger dan Wordpress

ALAT PERAGA FISIKA